Guide sur les règles de la belote classique
Règles de bases, comptage des points, déroullement d’une partie.. vous saurez absolument tout sur les règles de la belote en lisant ce guide complet !
Nous vous proposons de passer au crible les différentes règles de la belote afin de vous permettre de les comprendre et bien les appréhender.
Appliquer les règles officielles de la belote vous permettra de progresser dans un environnement connu et reconnu de tous et ainsi connaître votre niveau réel.
Règles générales de la belote
La belote se joue avec un jeu de 32 classique, trèfles, carreaux, cœur et pique, composé de 8 cartes par couleur en ordre de valeur (hors atout) : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi et As.
Chaque équipe, composée de deux joueurs qui se placent face à face, doit remporter le maximum de plis, et donc de points, pour espérer gagner une manche les rapprochant de l’objectif de point pour gagner la partie.
Lors de la phase de jeu, le joueur qui a la main joue une carte, les autres joueurs doivent alors jouer une carte de la même couleur que celle-ci dans le but de remporter le pli.
La règle de l’atout à la belote
La règle de l’atout à la belote concerne une et une seule des 4 couleurs (pique, trèfle, cœur, carreau) qui en devenant l’atout pour une manche donnée devient également la couleur dominante.
Les cartes de la couleur de l’atout sont plus fortes que les autres couleurs, peu importe les valeurs des cartes.
De fait, les cartes d’atout permettent aux joueurs de “couper” une autre couleur, peu importe la valeur des cartes de l’autre couleur, et de gagner le pli et les points correspondants.
Seul un atout plus fort peut alors contrer un atout, ce qui confère une valeur particulière aux cartes d’atout et en fait l’une des règles de belote les plus importantes.
Obligation de fournir et de couper à la belote
Une autre règle importante à la belote indique que lorsqu’un joueur entame la manche en jouant une carte d’une certaine couleur, les autres joueurs doivent alors fournir une carte de la même couleur.
Si un joueur se trouve dans l’incapacité de jouer dans la couleur demandée, il est dans l’obligation de jouer une carte d’atout pour couper le pli.
Si un autre atout a déjà été joué, la règle de la belote indique que trois cas différents existent :
– Si son équipe est maître (son coéquipier a coupé), il peut jouer n’importe qu’elle autre carte
– Si l’adversaire est maître, il est obligé de jouer de l’atout ; D’une valeur supérieure s’il dispose d’une telle carte (“surcouper”) ;
D’une valeur inférieure dans le cas contraire (“pisser de l’atout”)
– Si un joueur ne dispose ni de la couleur demandée, ni de la couleur de l’atout, il peut jouer dans la couleur qu’il souhaite, cette carte ne pourra alors pas être maître, il s’agit d’une défausse.
Déroulement d’une manche à la belote
Distribution des premières cartes
Chaque manche débute par la distribution de 5 cartes par personne, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.
Attention, le distributeur doit les distribuer en deux temps.
La règle de la belote est claire, les cartes doivent être distribuées soit 3 cartes par joueur puis 2 cartes par joueur, soit 2 cartes par joueur puis 3 cartes par joueur.
Cette façon de distribuer a pour but de mélanger le jeu sans le “casser”.
Le distributeur change à chaque manche, que cette dernière passe l’étape des enchères ou non.
Appel à l’atout - 1er tour à la belote
Une fois les cinq premières cartes distribuées à chacun des joueurs, le distributeur retourne la carte située au-dessus du paquet de cartes restantes.
La couleur de la carte (pique, trèfle, cœur ou carreau) fait alors l’objet du premier tour.
Les joueurs, un à un en démarrant par celui à gauche du distributeur et en terminant par ce dernier, doivent décider de prendre avec cette couleur comme atout pour la manche à venir ou de laisser la main.
Si un joueur décide de prendre, son équipe sera attaquante et aura pour contrat de marquer au minimum la moitié des points de la manche, soit 81 points hors réajustement barème si belote/rebelote ou annonce.
L’équipe adverse aura alors pour but de les empêcher d’honorer le contrat, s’ils réussissent, ils marqueront l’ensemble des points de la partie (soit 162 points).
Les joueurs peuvent également décider de ne pas prendre et de passer la main au joueur suivant.
Si aucun des joueurs n’accepte de prendre à cet atout, le 1er tour d’enchère se termine, aucune distribution supplémentaire n’est enclenchée et le 2nd tour d’enchère se lance.
Appel à l’atout - 2ème tour à la belote
Si personne ne prend à l’atout retourné lors du 1er tour, le 2nd tour est lancé avec le même fonctionnement, démarrant par le joueur à gauche du distributeur.
Selon la règle de la belote, chaque joueur a le choix de prendre ou de passer à l’un des 3 atouts restants (le premier ayant été écarté au premier tour).
Si tous les joueurs décident de passer leur tour, le 2nd tour marque la fin de la manche, le distributeur change pour le joueur qui était à gauche du distributeur actuel et une autre manche commence.
Re-distribution de cartes
Après que l’un des joueur ait accepté de prendre avec une des couleur en atout, peu importe le tour, la règle de la belote stipule distributeur donne 3 nouvelle cartes par joueur, excepté pour celui qui a pris.
Ce dernier récupère la carte retournée, qu’il ait pris à cette couleur ou non, plus deux nouvelles cartes qu’il reçoit à son tour de distribution.
La phase de jeu est ensuite lancée.
Phase de jeu de belote
La phase de jeu de belote se déroule sous forme de plusieurs tours appelés “plis”.
Le joueur qui a la main démarre en déposant une carte. Les autres joueurs déposent ensuite une carte, un par un, en démarrant par le joueur à gauche du joueur qui a la main.
Le joueur qui a la carte de plus forte valeur gagne alors le pli, il l’ajoute à la pile des plis de son équipe. Ce joueur gagne également la main pour démarrer le tour suivant.
La règle de la belote précise que tout joueur pour demander à tout moment de voir le dernier pli joué, et seulement celui-ci, les plis plus anciennes ne peuvent être visionnés par aucun des joueurs.
Au début de la manche la main est attribuée au joueur situé à gauche du distributeur, attention lorsque vous prenez, avoir la main aide souvent à bien démarrer la manche.
Lorsque les 8 plis de la partie sont effectués, les équipes passent à l’étape du calcul des points à la belote. Pensez donc à bien conserver vos plis à l’écart de celui de vos adversaires.
Le calcul des points marque la fin de la manche, si le score fixé pour la partie n’est pas atteint, une autre manche débute.
Valeur des cartes à la belote
À la belote, les cartes ont des valeurs différentes. Au-delà d’avoir une importance au moment de compter les points, c’est aussi cette valeur qui vous permettra de savoir qui gagne et qui perd le pli.
Comme nous venons de le voir, à la belote les cartes d’atout ont une valeur supérieure aux cartes hors atout.
Ordre et valeur des cartes à l’atout
Dans la couleur d’atout, les cartes sont hiérarchisées de la façon suivante, de la plus forte valeur de carte à la plus faible ;
- Valet 21 points
- 9 14 points
- As 11 points
- 10 10 points
- Roi 4 points
- Dame 3 points
- 8 0 point
- 7 0 point
Ordre et valeur des cartes hors l’atout
Hors de l’atout, dans les 3 autres couleurs de cartes, l’ordre et la valeur des cartes s’effectue alors comme suit :
As 11 points
10 10 points
Roi 4 points
Dame 3 points
Valet 2 points
9 0 points
8 0 point
7 0 point
Rappelons que si un atout intervient dans le pli, ce classement ne prévaut plus puisque l’atout devient maître et remporte le pli, sauf surcoupe adverse avec un atout plus fort.
Le cas de la belote et de la rebelote
La belote et la rebelote sont une forme d’annonce particulière qui sont déclarées par tout joueur, qu’il soit attaquant ou défenseur, lorsqu’il possède la dame et le roi dans la couleur de l’atout de la manche.
Pour que la belote et la rebelote soit validée, le joueur doit les déclarer au moment de les jouer, il déclare alors “belote” lors de la pose de la première des cartes (peu importe que ce soit la dame ou le roi) et “rebelote” lors de la pose de la seconde carte.
La belote et la rebelote permettent à l’équipe qui les déclarent de marquer 20 points. Cette annonce porte le nombre de points totaux à 182 et donc le contrat à remplir par les attaquants à 91.
Si le joueur oublie de déclarer, l’une ou l’autre, des annonces de la belote et rebelote, les points associés ne sont pas attribués et le nombre total de points est inchangé.
Les annonces à la belote
Les annonces à la belote dépendent des cartes des joueurs. Si ces dernières offrent des combinaisons particulières, le joueur peut les annoncer aux autres en échange de points.
Les points des annonces sont prenables en cas d’échec du contrat passé par les attaquants.
Nous abordons dans un dossier spécifique le fonctionnement et l’usage des annonces à la belote.
Le cas de la maldonne à la belote
Il arrive au cours d’une partie qu’un des joueurs fasse une erreur de distribution avec les cartes.
Une comptabilisation des erreurs de distribution est alors enclenchée, la règle de la belote est généralement (sauf règlement spécifiques de concours) graduée comme suit ;
– 1 maldonne : Le joueur recommence la donne depuis le début (coupe par l’équipe adverse)
– 2 maldonnes : Le joueur recommence la donne, cette fois son équipe ne pourra pas prendre pendant le tour suivant, il ne pourront que passer pendant les deux tours de contrat
– 3 maldonnes : L’équipe adverse marque 162 points, le compteur des maldonnes est remis à zéro